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VR是天然大屏,投影、電視要小心嗎?

編輯:liuchang 2016-07-05 15:56:20 瀏覽:909  來源:未知

  2015年這個時候,消費大屏市場最熱的概念是微投產(chǎn)品;2016年,VR已經(jīng)取代微投成為最炙手可熱的新概念。研究數(shù)據(jù)表明,VR設(shè)備2016年的增長率渴望達(dá)到300%,而且沒有任何產(chǎn)能上的瓶頸。

  然而,很多人并沒有把微型投影機(jī)和VR聯(lián)系起來思考。對此,大屏君的感覺是“頗為意外”。因為,在大屏君看來,微投和VR天然的具有超過50%的市場重疊度。

  首先,小VR是真“大屏”。所謂的消費級VR產(chǎn)品,基本是那些頭盔、眼鏡之類的。這類產(chǎn)品有另一個名稱“近眼顯示”——當(dāng)然,未來的VR會加入更多的體感元件,不過這是未來的事情,不在今天大屏君的討論范圍內(nèi)。近眼顯示的好處是什么呢?畫面幾乎覆蓋整個視野。這一效果,對應(yīng)于我們電視機(jī)的幾十英寸、投影機(jī)的100英寸畫面而言,簡直可以理解為“無窮大”。

  其次,VR近眼設(shè)備真的不貴。核心技術(shù)不過是一個播放機(jī)+一組小尺寸OLED屏幕。后者有LG、三星、友達(dá)、深天馬、國顯、和輝、京東方等可以制造,沒有微投產(chǎn)品芯片上的壟斷;前者則可以應(yīng)用嵌入式計算平臺,如DSP或者Intel的技術(shù)解決。當(dāng)然,作為計算平臺,ARM體系,也就是手機(jī)、智能電視等應(yīng)用的這個體系,更具有性價比上的優(yōu)勢。二者疊加,就構(gòu)成了VR近眼設(shè)備的關(guān)鍵。現(xiàn)在,索尼已經(jīng)推出第一代VR游戲套餐,只選擇顯示設(shè)備價格為399美元——對于新興科技產(chǎn)品,一個品牌的第一個產(chǎn)品往往是價格最高的產(chǎn)品之一,以后隨著規(guī)模的擴(kuò)大價格肯定會大幅下降。而在淘寶上,那些低劣的產(chǎn)品,售價可能只有30元人民幣。成本決定普及度,VR近眼設(shè)備繼承了嵌入式計算和OLED兩個行業(yè)的大量成熟產(chǎn)業(yè)體系,擁有快速成熟、快速上規(guī)模、快速壓低成本的所有必要產(chǎn)業(yè)條件。

  第三,VR來了,那么內(nèi)容呢?會不會和現(xiàn)在已經(jīng)普及的4K電視一樣,“有電視、沒內(nèi)容”?答案是,真的不會這樣。VR近眼設(shè)備可以采用全新的VR內(nèi)容,類似于左右眼3D技術(shù)來制作,達(dá)成強(qiáng)大的臨場立體感——這種內(nèi)容制作體系不能夠說非常龐大,但是絕對足夠成熟,至少比4K技術(shù)成熟度領(lǐng)先10年以上;VR設(shè)備也可以只播放一般的高清內(nèi)容,其效果的核心是巨幕影院般的包容感。或者說,現(xiàn)在的所有既有內(nèi)容在VR近眼設(shè)備上都會有“體驗感”的提升。

  所以,真正擋在VR前面,特別是消費級近眼設(shè)備普及道路上的路障幾乎只剩“營銷”一個了。但是,6月份先有工信部的白皮書、后有高考的作文命題——超級推銷員們真的已經(jīng)“狗拼”了。大屏君對此的評價是“‘不該’來的都來了,該來的還在等什么呢”?

  研究預(yù)計,2016年開始到2020年,國內(nèi)VR市場的年度復(fù)合增長率可能高達(dá)80%以上,最終形成一個1000億規(guī)模的大產(chǎn)業(yè)。對此,另一個問題就來了“誰將在VR的成長過程中,被‘吃’掉”!

  從應(yīng)用端看,VR是大屏體驗、個人設(shè)備。有了VR,也許平板電腦這類取代了MP4的產(chǎn)品,會遭遇“終結(jié)者”。而從年輕人消費群(VR主要的消費對象)看,這些人有可能會在微投和VR之間做出二選一。畢竟過去幾年微投市場的增長,基本來自于年輕娛樂群體,且微投很多時候主打個人化的應(yīng)用——這一點和家庭影院投影機(jī)很不一樣。同時,彩電產(chǎn)品也會受到VR的影響。不過,彩電的核心是客廳居家體驗,這和VR的個人化應(yīng)用差距還是蠻大的。

  從產(chǎn)品價格接受性看,VR不會是數(shù)千元的“高端”產(chǎn)品,而會是數(shù)百元、甚至100元級別的“玩具”。這也就決定了VR可能作為多重可選視聽設(shè)備之一存在。就像很多人有智能手機(jī)也有平板電腦,很多家庭有電視機(jī),也有投影機(jī)一樣。

  跟透徹些的建議是,大屏君覺得,VR對其他家用消費顯示設(shè)備的影響的關(guān)鍵作用因子,不是“大屏”這個VR核心體驗,而是“個人”這個VR的“局限”性上。即,但凡以個人為核心的體驗場景,VR具有替代傳統(tǒng)產(chǎn)品的積極優(yōu)勢(這些優(yōu)勢包括效果更好、價格更低廉)。

  那么,誰會最終“中招”VR體驗的替代性呢?答案很可能是:電腦視頻應(yīng)用、手機(jī)視頻應(yīng)用、個人化的微投應(yīng)用。對于,微投而言,家庭化的應(yīng)用(這也是微投的核心發(fā)展方向)則不會受到影響。而對于電腦、手機(jī)的視頻應(yīng)用替代,不應(yīng)被視為簡單的“產(chǎn)品更迭”:VR只是分流了部分“功能”,而非代替了這些產(chǎn)品自身。

  同時,作為消費電子企業(yè)而言,VR的核心技術(shù)與智能手機(jī)、智能微投還是有很多相似性的。或者說,不排除這些企業(yè)成為VR市場最終的“大贏家”。

  按這樣的分析,大屏君覺得,VR的興起壓縮幾個百分點的TV市場、10個百分點左右的個人PC市場、三五成的微投市場(主要是低端玩家)、三成的平板電腦市場的同時,也許會帶來一個比這些總和還要大2-3倍的新市場空間。或者說,替代部分遠(yuǎn)不及增量部分。這就是VR消費市場商業(yè)機(jī)會的基本模型。

  來源:投影時代

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